注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

亮丽家园

亮丽家园,您的心情家园!

 
 
 

日志

 
 
关于我

永远不要抱怨人生的酸甜苦辣,因为唯有如此,才让我们的生活变得五彩缤纷!

网易考拉推荐
 
 

手记:《巨人》中国原创网游最高水平代表  

2008-03-07 17:35:22|  分类: 网络美文 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

 

  关于“最高水平”的定义。作者希望与读者达成一个共识,即从本质意义上,文化娱乐产品并无绝对评价标准。换言之,所谓“最高水平”并非“全面最高”,比如,《巨人》的画面、客户端等,与其他成功原创作品仍有一定差距。

  本文是一个采访札记。事实为亲眼所见、谈话为亲耳所闻、观点为独立思考。与职业以外的任何利益无涉。

  2月19日到2月25日,应邀采访巨人网络。期间,与巨人策划、研发、市场、客服和高管均有深度接触。此后,通过网吧和游戏内聊天系统采访了26个玩家。再后,与五位网游资深策划人员交流探讨。

  关于“最高水平”的定义。作者希望与读者达成一个共识,即从本质意义上,文化娱乐产品并无绝对评价标准。换言之,所谓“最高水平”并非“全面最高”,比如,《巨人》的画面、客户端等,与其他成功原创作品仍有一定差距。

  本文把《巨人》定位为“最高水平”,事实上与作者主观选择的衡量尺度关系密切。作者更关注策划思路、游戏的丰富性和可玩性、创新能力和前瞻价值等。也就是说,以上述尺度衡量中国原创MMORPG作品,作者的结论是:《巨人》代表最高水平。

  “怎么又是巨人公司的?”

  上海徐汇区斜土路上一间火爆的网吧。晚上8点,近两百平米的大厅坐满了客人。

  记者以巨人网络市调人员的身份到网吧暗访,一个正在玩《魔兽世界》的玩家告诉我,这是他在这个网吧第三次成为巨人网络的市调对象。“你是不是也有调查问卷?我帮你填吧。”

  记者在上海走访了5个网吧。其中四个网吧的网管说,巨人的人经常来做调查。另外一个说,巨人的一个策划这两个月来过5次,每次都殷勤地递烟,然后请他帮忙找玩家聊天。

  “聊什么呢?”我问。“玩家对什么样的游戏感兴趣?哪些功能和玩法打动他们?对《巨人》有哪些意见或者希望《巨人》做成什么样的游戏等等,反正是五花八门”。

  花时间去网吧采访,是为了证明巨人的一个说法。一周的采访,所有被采访者都说,接近玩家、调查玩家是他们的一项重要工作。

  史玉柱说,他每天在游戏里做“超级客服”。总裁刘伟说,她的“硬指标”是一个月必须和20个玩家“聊天”。《巨人》项目负责人小D说,他在游戏里和玩家聊天,看玩家在“骂”什么,然后想办法解决问题让玩家“更爽”。根据不同需要,策划、研发、技术、客服、市场,甚至写宣传稿的都在做“市调”。公司还常常采取奖励的办法鼓励玩家“提意见”。

  调查前开会研究调查目的和方法,完成调查后集体讨论调研结果,把意见反馈给相关部门。“市调”在巨人是一项“全民运动”,巨人员工之间流传着“和玩家‘套近乎’10大招数”等“市调宝典”。

  从其他游戏公司调入巨人的研发负责人老S说,事实上,所有原创游戏研发团队都知道“调查”的重要。但是,很少公司能做到“极致”,很多研发团队实际上只是在做“自以为得意的作品”。

  一个3000多人的公司,人人都花大量精力接触用户,直接来自用户需求的信息量之大难以想象。这种老板亲自投入,制度化和科学化的调查,对产品、服务、持续开发甚至经营理念所产生的广泛深刻的影响成为一股可怕的力量。

  “中国公司的头号问题,不是技术,不是战略,不是模式,不是体制,而是忽视了客户的心智。通过一天十几小时做客服,史玉柱掌握了业务的核心,掌握了客户的心智。”

  《经理人》商学院院长王育琨在他的博客里如此评论巨人网络的“调查”。在王育琨看来,史玉柱是真正花精力做大家都忽略,可能也被认为是“最苯”的事情。但就做企业而言,这些事情相比陪领导、畅谈理想和模式可能“更重要”。

  2006年4月,《征途》公测的时候,史玉柱对媒体说“《征途》会超过某某公司所有游戏”。当时,有人说“史玉柱吹牛都不会吹”。后来,巨人网络上市,成为市值最大的网游公司,没人再说史玉柱“吹牛”。

  今年3月初,《征途》最高同时在线人数达到152万,再次刷新自己创造的历史纪录。这是玩家,或者说用户投票的结果。《征途》连创新高对一再声称它是“垃圾”的人开了一个玩笑。

  这是一个让人“持续惊讶”的企业。它的“法宝”很简单,就是化入血脉的关注用户。史玉柱不是玄幻式的“奇才”,只是一个持之以恒,心无旁骛,用“苯”办法开发产品、满足用户需求的人。

  2008年1月,网游产业年会上,《巨人》被评为“2008年最值得期待的网络游戏”。此前,史玉柱多次声称“《巨人》将是2008年最火爆游戏”。

  《巨人》会是史玉柱的又一个“传奇”吗?

  “点击一下自己,你现在可以去‘老村长’那儿领任务了”。

  悦耳的女声,清晰的指点。只要进入《巨人》,“新手指路”系统会“手把手”领着玩家熟悉游戏。

  和在游戏界面提示玩家的传统设置不同,语音方式的提示避免了游戏界面信息太多,玩家容易“发懵”的问题。

  这个主意来自大量的“市调”。一些玩家告诉巨人市调人员,《巨人》和传统游戏区别很大,很多新玩家进入后不知道怎么玩。

  《巨人》项目组负责人小D领着一班人开始开发“新手指路”。先开发一个版本,请新玩家试用,发现问题,再完善。如此反复几次,直到请来试用的所有新玩家一路“绿灯”,系统才被认为“合格”。

  “新玩家级别低、装备差,能不能让我们一进来就获得成就感?”玩家提出了近乎“苛刻”的需求。

  经过反复论证,解决方案摆在了桌面上。

  一个奖励徒弟拜师傅和师傅带徒弟的设计是这样的:新手进入后可以在游戏里大声“喊话”——谁愿意做我的师傅?如果找到师傅,这个新手会得到“经验”奖励,同时,师傅会带着他顺利升级,成就感倍强。老玩家凭什么愿意带徒弟?因为系统也会给师傅“奖励”,奖品是值钱的“金票”。

  新玩家想跟级别高的“牛人”比试一下,能不能满足?可以,游戏里设计了“跳舞比赛”、“答题竞赛”等活动。这些项目没有级别、装备的要求,新手完全可能战胜“牛人”。

  新玩家在团队中能不能发挥作用?还是可以。《巨人》被设计成一个强调群体性玩法的游戏。比如一场团与团之间的战斗,级别高的玩家可以做团长,指挥部署,级别低的玩家可以做“女特务”,采取“隐身术”潜入敌方刺探军情,扰乱敌方部署,为胜利攻击作出贡献。群体玩法中,级别高有级别高的得意处,新手有新手的满足感。

  “可玩性”是游戏里的专业术语。大致意思是带给玩家的游戏体验是否足够丰富和满足。

  理论上,游戏策划人员都会孜孜不倦追求“可玩性”。问题的关键是,策划人员设计的“可玩性”是否真的符合玩家真实需求。大多数策划人员的“创意”来自自身经验和借鉴其他游戏的成功做法。《巨人》策划人员不缺经验和借鉴,他们的“独门暗器”是实实在在了解玩家真实需求。而且,因为持续关注和了解玩家,“创意”如源头活水,源源不断。一个资深游戏策划人员总结:就玩家不断变化的“可玩性”而言,《巨人》随时处于“找到”、“开发”、“满足”的状态。就象一部制造“不断满足”的机器,用户怎么可能“拒绝”呢?

  刀、法杖、弓箭,是一般游戏中的“老三样”武器。

  “好无聊呀,天天拿着大刀砍人。要是有一把枪就好了”。一天,一个玩家在游戏里感慨。

  史玉柱看到了这个玩家随意发的“牢骚”。其实,作为老玩家,他自己也对“老三样”感到厌倦。调查小组马上成立,带着精心设计的问卷,《巨人》项目市调人员奔赴全国各地。

  反馈回来了,统计显示,在2567名被调查玩家中,90%对手枪、飞机、坦克、航空母舰“有兴趣”,其中,70%的玩家表示“很感兴趣”。

  玩家对什么样的“枪”兴趣最大呢?美术人员画出各种各样“枪”的图纸,又是一轮大调查,最终确定出玩家喜欢的“枪”。

  大量调查结果表明,玩家不只是对“老三样”武器厌倦,而是普遍希望游戏中能有更多“现实”元素,能跟他们的实现生活“沾边”。

  “现代”成为《巨人》最鲜明的特色之一。武器是枪炮、坦克、飞机、航母;角色是狙击手、医生、特务、武娘;级别是下士、中士、上尉、少校等等。

  对玩家而言,在游戏里骑一匹马和骑一辆自行车带者女朋友有什么不同?功能上完全一样,但感觉很不同。差别就在一个“远”一个“近”。而人总是对“近”的东西更敏感,接受程度更高。

  一些资深游戏策划人员认为,中国原创游戏的“祖先”是欧美、日韩游戏。这些游戏的职业、道具、属性等等为玩家所熟悉,因此,一般策划人员不敢轻易改动,怕玩家不习惯。

  《巨人》不仅改了职业、道具,连属性也完全不同于欧美游戏。为什么敢如此创新?说到底还是深入的调查让他们“心里有底”,能够把握玩家需求的变化,并实时推出满足玩家需求的产品。

  同质化是中国原创网游的“通病”。中国原创怎么跳出欧美、日韩“先辈”的窠臼,找到自己的创新模式?在资深策划人员看来,《巨人》专注于玩家需求的开发方式具有前瞻价值。他们认为,说到底,游戏是做给玩家的,把玩家需求作为惟一目标,引领策划、技术、研发、服务等各项工作,才有可能“走出自己的路”。

七 

  目前,中国原创公认的最成功作品分别是巨人网络的《征途》、搜狐的《天龙八部》和完美时空的《诛仙》。

  在巨人采访期间,策划小M陪记者整整玩了一天《巨人》,使我对《巨人》的玩法和功能有了初步认识。比较上述三款成功之作,我认为《巨人》在四个方面有重大突破。

  一是群体性玩法方面。《巨人》较好解决了不同级别、职业玩家的成就感、满足感问题。解决的方法就是,让不同级别玩家都“有作用”、“有价值”。而且,不同级别玩家在群体性玩法中是一种互相需要、互相提升的关系。这就使得其群体性玩法可以得到众多玩家的喜欢。比如,一个低级别的“狙击手”在团队中有着特殊价值,他可以远距离使用攻击力很强的武器“杀伤”敌人。这样的队友大家都欢迎。

  二是游戏真的更“大”。“大”首先体现在一般意义上。比如,《巨人》有14种职业、有庞大的海陆空战争体系、有包括休闲元素在内的上千种玩法、可以实现百万人同区等等。《巨人》的“大”还体现在,一般游戏也有休闲功能,但只作为辅助玩法,《巨人》把休闲玩法“上升”为主流玩法,玩家通过休闲玩法同样可以升级和获得足够的满足感。

  三是《巨人》的现代感。《巨人》打破了传统游戏道具、职业、属性等方面的固有模式,在游戏中首创自然合理的现代环境和玩法,给玩家带来新奇的感受。同时,现代环境和玩法的设计,还将对《巨人》今后持续研发带来巨大空间,可能将很多现实中发生的故事置入游戏,持续不断提升游戏的可玩性。比如,今年春节中国南方遭遇冰雪气候,大量旅客滞留火车站,《巨人》就在其游戏里新增“直通车”玩法,玩家可以在游戏里更多体验现实和虚拟世界某种关联所带来的乐趣。

  四是《巨人》的开发模式,使其有可能根据玩家需求,持续不断置入新鲜元素。这种持续研发模式具有强大的生命力,足以保证这款游戏总是有“新东西”吸引玩家。

转载自DONEWS 

  评论这张
 
阅读(84)| 评论(0)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017